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🎼 Secret of Evermore

MĂȘme si je publie beaucoup de reviews de jeux sur consoles, j’ai grandi sans consoles. Mais Ă  la tĂ©lĂ©, il y avait cette publicitĂ© totalement folle qui m’obsĂ©dait: on y voyait, Ă  travers des sĂ©quences animĂ©es, un ado et son chien, affronter des monstres dans divers environnements. C’était l’aventure, la vraie! MĂȘme le titre avait quelque chose d’extrĂȘme pour mes oreilles d’enfant: Ă  cet age, j’entendais quelque chose comme Secret of Ă©ndĂ©veurmaure, un mot qu’aucun adulte n’était capable de m’expliquer, accentuant l’aspect Ă©tranger de ce jeu.

Le secret du secret détesté

Le jeu a une genĂšse trĂšs Ă©trange: tout commence par la sĂ©rie des Mana de Squaresoft, dĂ©butĂ©e en 1991 sur Game Boy comme un spin-off action-RPG de la franchise phare de la firme, et poursuivie en 1993 sur Super Nintendo avec Secret of Mana. Ce dernier sera l’inspiration lorsque Squaresoft mandatera sa branche amĂ©ricaine, Squaresoft USA, pour produire un jeu dans ce style, Ă  la sauce amĂ©ricaine, ce qui donnera un jeu qui reprend totalement le gameplay
spĂ©cial
 de la sĂ©rie des Mana, Ă  partir d’un moteur réécrit (mais fortement inspirĂ©), mais avec un scĂ©nario et des vibes totalement occidentaux.

Ce qui m’embĂȘte un peu, car je dĂ©teste les Mana. C’est peut-ĂȘtre un peu fort, mais l’évolution action de Final Fantasy1, ça ne me va pas. Contrairement Ă  un Zelda oĂč l’on peut attaquer Ă  tout moment, ici il faut
charger les attaques. Chaque personnage a au-dessus de sa barre de vie un pourcentage, qui grimpe automatiquement en quelques secondes, et il faudra attendre qu’il atteigne les 100% pour espĂ©rer porter un coup quelque peu puissant. Ce qui implique donc de garder constamment un oeil sur ce chiffre2 au milieu des combats pour savoir si l’on peut attaquer, et prier pour que le coup touche l’ennemi, car toute attaque portĂ©e, mĂȘme si elle l’est dans le vide, forcera le joueur Ă  attendre Ă  nouveau


C’est une grosse facette du jeu, et elle me hĂ©risse: pour moi, sans avoir un cheat code pour ĂȘtre constamment Ă  100%, le jeu est injouable. Je prĂ©fĂ©rerais mille fois que ce compteur soit invisible pour le joueur mais l’empĂȘche d’attaquer avant qu’il ne soit rempli, plutĂŽt que d’avoir Ă  faire tout ce travail mental en plus


L’autre hĂ©ritage de Secret of Mana (et l'Ă©pisode suivant), c’est les menus. Je ne sais pas qui a eu l’idĂ©e de ces menus circulaires, mais pour moi, ils sont totalement insupportables Ă  naviguer.

Et pourtant, malgrĂ© tout cela
ces jeux ont vraiment une patte artistique tellement agrĂ©able que j’ai toujours envie de les explorer


TroisiĂšme loi de Clarke

Par un heureux hasard, mĂȘme produit par une Ă©quipe entiĂšrement diffĂ©rente, et avec les sensibilitĂ©s artistiques d’une toute autre culture, ce jeu arrive Ă  rester dans la continuitĂ© de son aĂźnĂ©, tout en proposant sa propre vision. OubliĂ©s donc l’arbre Mana, les Ă©lĂ©ments, les royaumes, les crĂ©atures fantastiques,


On dĂ©couvre ici un hĂ©ros que l’on pourra nommer3, accompagnĂ© de son chien qu’il faudra nommer aussi3 et qui sera le second protagoniste du jeu, qui se baladent dans les ruelles d’un monde fortement similaire au nĂŽtre, avant d’ĂȘtre accidentellement transportĂ©s dans Evermore, un monde fantastique oĂč se mĂ©langent la prĂ©histoire, l’antiquitĂ©, le moyen-age, et une base futuriste. Le jeu se veut rĂ©solument Science-Fiction, ce qui est un genre plutĂŽt rare Ă  l’époque4, et va mĂȘme jusqu’à abandonner totalement les notions de MP/PM ou de sorts, les remplaçant par un systĂšme d’alchimie Ă  base d’objets, qui a peu ou prou la mĂȘme fonction, mais avec des composantes stratĂ©giques totalement diffĂ©rentes.

Tout cela ne choquera pas trop notre hĂ©ros, grand amateur de sĂ©ries B, qui s’armera vite d’os, de gourdins, d’épĂ©es,
afin de terrasser les ennemis sur sa route. Il ne sera pas non plus Ă©tonnĂ© lorsque son chien se transformera de diverses maniĂšres selon l’environnement (un loup Ă  la prĂ©histoire, lĂ©vrier Ă  l’antiquitĂ©, un caniche au moyen-age, et un
toaster dans le monde futuriste) afin de l’aider dans les combats, faisant office de second protagoniste, aux capacitĂ©s lui permettant certaines avancĂ©es de terrain permettant de progresser dans le monde d’Evermore.

Et malgrĂ© tout ce pitch trĂšs Ă©trange, le jeu tombe encore dans les travers habituels du RPG Japonais: Ă  la fin, il faudra s’occuper d’un ĂȘtre qui cherche Ă  devenir “dieu”!?

Métro Pontoise Direction Perpétua

Comme dit plus tĂŽt, le jeu a bĂ©nĂ©ficiĂ© d’une sortie en France, et mĂȘme d’une traduction française. De trĂšs bonne facture, elle est faite par VĂ©ronique Chantel, qui transforme Podunk, le bled pourri du hĂ©ros, en Pontoise, et adapte avec soin toutes les rĂ©fĂ©rences cinĂ©matographiques (inventĂ©es) de notre hĂ©ros Ă  l’univers français. Il nous parlera donc de SĂ©pardieu dans Cryano de Barjac, ou de la bĂȘte immonde de La CitĂ© des Chamallows Perdus, et l’on citera Les Fourberies de Pantin par Guy de Mauallant, et mĂȘme Professeur Chacal et Monsieur Mild, et Toastzilla,


Toutes ces petites rĂ©fĂ©rences, savamment adaptĂ©es, rendent le jeu encore plus savoureux et trĂšs drĂŽle. C’est parfois Ă©trange de voir avec quelle nonchalance notre hĂ©ros avance dans cette aventure, mais ce n’est pas non plus dĂ©placĂ©: on est pas dans un Final Fantasy, et la quĂȘte consiste ici Ă  rentrer chez soi (et rĂ©gler 2-3 problĂšmes locaux en chemin), pas Ă  sauver le monde. Ca explique aussi certains aspects de l’aventure: elle est courte, et Ă  part un boss optionnel EXCEPTIONNELLEMENT bien cachĂ©, il n’y a que peu de dĂ©tours, pas de quĂȘtes secondaires, et l’on avancera vite vers la fin. Mais toujours dans une grosse ambiance totalement familiĂšre et chaleureuse.


  1. Ou plutĂŽt, celle-ci spĂ©cifiquement, vu que j’ai adorĂ© celle de Final Fantasy XV. ↩︎

  2. Une barre qui se remplit et change de couleur serait un meilleur indice visuel
 ↩︎

  3. Mon protagoniste est donc RED, et son fidĂšle compagnon devient BLUE. ↩︎ ↩︎2

  4. On avait notamment la sĂ©rie Phantasy Star, mais Star Ocean viendra plus tard. ↩︎

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