🎼 HAAK

Toujours friand de Metroidvanias, je me suis lancé dans ce petit jeu, sorti en 2020, pile-poil pour mon anniversaire. Décidément, quel cadeau.

Ha quel plaisir

TrĂšs proche d’un autre jeu du style, on commence dans des ruines futuristes, et l’on est de suite aux commandes de Haak, notre personnage principal, sorte de ninja au visuel Ă©trange mais trĂšs plaisant: s’il a bien un visage lorsque son avatar apparaĂźt Ă  l’écran, le sprite ne dessine son visage que comme une boule noire, oĂč brillent ses deux yeux. Ce n’est pas gĂȘnant, et ça ne distrait en rien le plaisir de passer Ă  l’action.

L’action et les dĂ©placements sont un DÉLICE de tous les instants: Haak possĂšde donc une Ă©pĂ©e pour attaquer tout ce qui vient Ă  proximitĂ©, et une espĂšce de grappin qui permet d’attaquer dans n’importe quelle direction grĂące au stick droit, voire de se dĂ©placer lorsque les bons Ă©lĂ©ments de dĂ©cor sont prĂ©sents. En plus de cela, le dĂ©cor se compose de pas mal de morceaux cassables, Ă  travers lesquels le joueur pourra (devra!) creuser son chemin pour progresser.

Mieux encore, contrairement Ă  la direction prise par beaucoup trop de jeux, on a tout loisir Ă  explorer Ă  son aise, et la mort octroie au joueur des points qu’il pourra Ă©changer contre divers bonus (bouclier, crĂ©dits, baisser la difficultĂ© du boss suivant,
), sans que cela n’altĂšre l’expĂ©rience de jeu: on est donc libre d’essayer dix, cinquante, ou cent fois, ce passage mortel et totalement risquĂ© dont on espĂšre qu’il permettra d’accĂ©der Ă  un secret.

Chaque parole m’ennuie

Malheureusement
il y a une histoire. Le jeu a le trĂšs bon gout d’avoir un bouton “avance rapide” pour passer tous les dialogues, et des flĂšches indiquant oĂč se trouve le prochain objectif de scĂ©nario, lorsque c’est le cas, mais sinon
 il aura le mauvais goĂ»t d’interrompre plus d’une fois votre progression pour vous forcer Ă  marcher Ă  travers ce passage d’histoire dont il a ENVIE que vous soyez le tĂ©moin.

Vraiment, je ne vais pas me rĂ©pĂ©ter, mais si vous avez vraiment envie d’écrire autant de dialogue, peut-ĂȘtre que votre jeu serait mieux sous la forme d’un visual novel (ou d’une fanfic), car si j’avais envie de lire autant de texte, je jouerais Ă  des chefs-d’oeuvres du genre, comme Fate/stay night ou Steins;Gate1.

Là
c’est difficile. DĂ©jĂ  il y a cette tonne de dialogues partout, puis tous les 2-3 boss, notre perso se rĂ©veillera dans un flashback oĂč il faudra le faire MARCHER trĂšs lentement jusqu’à un point d’avancement pour encore plus de dialogues, encore plus de dĂ©placements,
 C’est infernal.

Mais le pire vient lorsque l’on est cette fois propulsĂ© dans le chateau de Alex Kidd in High Tech World, oĂč l’on se dĂ©placera de la mĂȘme maniĂšre, sans la moindre carte pour se repĂ©rer, et oĂč toutes les piĂšces se ressemblent. Avec en bonus, des ennemis armĂ©s de lasers qui peuvent two-shot. Un vĂ©ritable ennui, et une douche froide d’action/exploration que le scĂ©nario justifie au sortir par “haha c’était un monde virtuel”. Vraiment, si vous vouliez Ă  tout prix avoir un chateau japonais dans ton jeu, fallait faire un second jeu


Plaisir rétracté

À la fin du jeu, celui-ci va se scinder en plusieurs fins: une “mauvaise” si vous affrontez le boss final sans dĂ©truire les tours qui lui donnent son pouvoir, une “bonne” si vous dĂ©truisez les tours et continuez un peu, et une “superbe” si vous allez dans le donjon final. J’y suis allĂ© par envie d’explorer et de voir le fameux “100%” s’afficher Ă  cĂŽtĂ© de chacune des cartes et
je le regrette, car c’est Ă  ce moment-lĂ  que tous les dĂ©fauts du jeu me sont apparus.

DĂ©jĂ , l’exploration: si j’avais pris plaisir Ă  sauter dans tous les sens, casser tous les murs, trouver tous les secrets, les amĂ©liorations,
 j’ai rĂ©alisĂ© que comme dans une autre expĂ©rience vidĂ©oludique, rien n’était optionnel, et que les amĂ©liorations qui m’avaient paru optionnelles, ne l’étaient pas, et qu’en dehors de celles qui octroyaient de la puissance, toutes se sont avĂ©rĂ©es nĂ©cessaires pour terminer le jeu.

De plus, il m’est vite apparu que beaucoup trop de piĂšces reposaient sur les “lasers rouges”, des lasers capables de one-shot le joueur et le renvoyant au dĂ©but de la piĂšce en cours. Bien sĂ»r, il est normal de forcer le joueur Ă  rĂ©soudre certaines Ă©nigmes de dĂ©placement pour traverser une piĂšce, mais au bout d’un moment, leur omniprĂ©sence m’a parue aussi malvenue que celle des pics dans la sĂ©rie des Mega Man, comme s’il fallait que chaque piĂšce propose un challenge de dĂ©placement, sans ĂȘtre juste “Fais comme tu sens, frĂšre, t’as les pouvoirs, t’es libre”


Et enfin
le vrai donjon final des 100% a remis tous les pouvoirs Ă  zĂ©ro. Ciao les amĂ©liorations, ciao le double-saut, ciao le dash qui permettait de parcourir certaines zones plus vite: Ă  prĂ©sent, j’étais coincĂ© SANS CARTE dans un lieu LABYRINTHIQUE, avec des tĂ©lĂ©porteurs DANS TOUS LES SENS, pour retrouver mes pouvoirs. MĂȘme si l’excuse est “te voici projetĂ© dans la psychĂ© d’une personne blabla” et si un pseudo-schĂ©ma des lieux existait, il n’y a rien de plus punitif que de proposer un challenge final qui ne soit pas une exploration des contrĂŽles du jeu


Bref, un trĂšs bon moment, si vous acceptez de vous rĂ©silier Ă  la “bonne” fin sans explorer plus, et si vous avez le bon gout de skipper tous les dialogues.


  1. Ou des oeuvres qui m’intĂ©ressent particuliĂšrement, comme Policenauts ou Yu-no. ↩︎

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