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🎮 Constance

Parler de santé mentale dans le jeu vidéo n’est pas neuf. Toutefois, si l’idée de l’état mental du personnage jouable était courante, les jeux inspirés des oeuvres de Lovecraft jouant déjà sur cette métrique, et Silent Hill 2 devenant le mètre étalon du personnage confronté à son deuil, l’état mental ne semblait jamais assez mis en avant comme une caractéristique du personnage.

Donc, rendons à Zoë Quinn ce qui lui est dû: son jeu Depression Quest de 2013, devenu malgré lui le point de départ d'une rupture dans le monde du jeu vidéo, était bien l’un des premiers à traiter frontalement du sujet. Cela ne l’exempt pourtant pas d’un certain type de critiques qui est souvent revenu à l’époque1 et a entaché d’autres jeux: le jeu prenait plus de temps à parler du sujet de la dépression qu’à être jouable.

Ce qui devient vite un problème lorsque l’on parle d’un jeu vidéo.

Oui…mais si l’on joue?

Les gens utilisent souvent la critique de “pas de politique dans mon X” pour décrire certaines oeuvres. J’ai découvert il y a peu l’avis du twittos HZK à ce sujet, et je dois dire que je suis assez d’accord:

Quasiment tous ces films ont un sujet ouvertement politique.

Lorsqu’on injecte du politique dans l’art, on ne fait pas de l’art, on fait des tracts.

Et les tracts, c’est souvent ennuyeux.
@Hazuakashi1, tweet du 2 Janvier 2023

Lorsque vous créez une oeuvre, demandez-vous toujours si elle aurait pu être remplacée par autre chose : par exemple, Apocalypse Now ou le Parrain auraient pu être des opéras.

Si ce que vous êtes en train de faire pourrait être un tract, faites plutôt un tract.
@Hazuakashi1, tweet du 2 Janvier 2023

Le problème n’est donc pas la présence (ou non) de sujets politiques dans une oeuvre, mais si elle est vraiment une oeuvre, ou si elle n’est qu’un banal tract déguisé en oeuvre. C’est ici que le bât blesse, car tous les créateurs de jeux vidéo ne naissent pas égaux en qualité d’écriture, ou en subtilité: tout le monde n’est pas capable de nommer un personnage Sam Porter Bridges, et le rendre cohérent dans la diégèse d’un monde où il va livrer des colis, et servir de pont entre les gens2.

Par exemple, lorsqu’en 2019 je jouais à Timespinner, un Metroidvania dont j’ai immédiatement reconnu les inspirations de Symphony of the Night en traversant certaines pièces du jeu, mais dont l’écriture de ces personnages a plutôt relevé de la douche froide, avec une scène qui sert juste à énumérer les minorités sexuelles représentées dans le jeu.

Mais ce n’est pas un écueil qui attend tous les jeux: il est tout à fait possible de rendre son propos encore plus cohérent en l’exprimant à travers le gameplay, comme ce fut le cas pour Céleste. Si une blague courante est de dire que le message du jeu est “les personnes trans peuvent faire des doubles sauts”, son propos est en réalité dans la confiance en soi, comment affronter les voix que nous produisons nous-même pour nous rabaisser ou nous décourager face aux difficultés, et comment persévérer malgré tout. Comment puis-je le savoir alors que je n’ai pas souvenir d’un seul des dialogues du jeu? Très simple: tout son gameplay, son level design, ses adversaires, et sa difficulté évolutive3, transmettent ce message.

Bon, et bien Constance, ce n’est rien de tout ça.

La subtilité d’une brique

Quand le jeu commence, l’héroïne est armée d’un pinceau, et tous les pouvoirs tourneront autour de la peinture. Ca donne envie d’en voir plus, d’apprécier encore plus les divers pouvoirs (du genre se transformer en tâche de peinture et se jeter dans le sol ou les murs pour progresser), mais le plaisir de jouer est malheureusement de courte durée…

À moins de la moitié du jeu, la difficulté subit une courbe implacable, suivant la mode de certains jeux initiée par une nouvelle référence du genre, et les boss qui suivent nécessitent des réflexes sans égaux, ou de la triche, pour survivre aux affrontements. Et histoire de s’assurer que la mort soit une punition efficace, chacune d’elles mettra le joueur face à un choix cornélien: reprendre depuis le (souvent lointain) dernier point de sauvegarde, ou reprendre depuis le début de l’écran en cours, mais les ennemis auront désormais gagné en puissance…

Et pourtant, même avant ça, le jeu vient emmerder le joueur: alors que celui-ci essaie de poursuivre son exploration de ces étranges cavernes, dont l’ambiance semble vraiment pompées sur Hollow Knight, il sera interrompu à plusieurs reprises par des séances “dans le monde réel” où il faudra subir le burnout de l’héroïne du monde réel. On aura donc droit à une séquence très chiante où il faudra accomplir plusieurs tâches de bureautique, tandis que des managers donnent des ordres contradictoires sur une app de messagerie, ou bien un rangement de photos dans un album,… Et pour couronner le tout, toutes ces séquences sont pensées pour un jeu à la souris, et manipuler les “mains” virtuelles avec une manette ne fera qu’ajouter à l’ennui.

Je n’ai rien compris au propos final, à peine que le scénario voulait parler de déprime. C’est bien, mais ça ne fait pas un bon jeu vidéo…


  1. Je n’ai jamais joué à ce jeu, uniquement car le gameplay (ou plutôt son absence) ne m’a jamais intéressé. C’est aussi pour ça que vous ne me verrez jamais jouer à Steins;Gate↩︎

  2. Je reste cependant conscient que l’écriture de Hideo Kojima est vraiment un style que l’on peut aussi aimer que haïr. ↩︎

  3. Pour moi qui ne me considère pas comme particulièrement doué, c’était un réel plaisir de bloquer sur certains écrans, comprendre leurs mécaniques, et pouvoir les passer après quelques essais mieux ajustés. ↩︎

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