🎼 Wario Land 3

J’ai passĂ© un bon moment sur un hack de Wario Land 4 il y a quelques jours. J’avais dĂ©jĂ  fait le second Ă©pisode de la sĂ©rie, et j’ai donc eu envie de tenter le troisiĂšme. En plus il y avait une vidĂ©o sympa d'Edward sur le sujet


Wario le faible

Le premier truc qui frappe, c’est que notre protagoniste est privĂ© de toutes ses habilitĂ©s: pas de ground pound, ni de bien d’autres. Il incombera donc au joueur de les rĂ©cupĂ©rer lui-mĂȘme s’il tient Ă  s’en servir pour explorer tous les secrets de ce jeu.

Suivant les racines de la sĂ©rie Wario Land, le jeu prĂ©sente ses niveaux sous la forme d’une carte, mais avec un parti-pris intĂ©ressant: chaque niveau contient quatre coffres au trĂ©sor, plus ou moins bloquĂ©s par des obstacles, ou nĂ©cessitant de retrouver certaines habilitĂ©s, et les objets contenus dans ces coffres peuvent altĂ©rer la carte du monde, ou la composition des niveaux.

Ainsi, l’un des premiers trĂ©sors permettra d’abattre un arbre, qui ouvrira le chemin vers un niveau suivant. Un autre trĂ©sor permettra de faire sortir des serpents d’urnes, afin d’en faire des plate-formes,
 On se retrouve donc face Ă  un Metroidvania dĂ©coupĂ© en niveaux de jeux de plate-formes. Ce n’est fondamentalement pas diffĂ©rent d’un Symphony of the Night qui sĂ©pare sa carte en plusieurs zones, avec chacune son thĂšme, et c’est clairement influencĂ© par les limitations techniques de la console1.

Ce n’est pas vraiment problĂ©matique, mais il y a quelque chose d’étrange et d’inattendu dans ce mix. Parfois, c’est juste l’arbitraire de la chose qui perturbe: si l’on peut concevoir qu’il va falloir nager Ă  un moment, briser des murs Ă  un autre, et ainsi associer des zones Ă  des habilitĂ©s que l’on s’attend Ă  rĂ©cupĂ©rer, le reste est parfois plus cryptique. De mĂȘme, la connaissance de la grammaire vidĂ©oludique indique clairement que ce gros arbre va abriter un morceau de niveau, ou que cette porte servira Ă  un moment, mais il y a des morceaux bien plus Ă©tranges qui ont juste l’air de se dĂ©bloquer “comme ça”.

Comme tout bon Metroidvania, le jeu ne nĂ©cessite pas de rĂ©cupĂ©rer tous les trĂ©sors pour ĂȘtre terminĂ©, et se retrouver face au boss final sera relativement aisĂ©. Pourtant, je ne peux m’empĂȘcher de ressentir que cet Ă©pisode est en-deçà des standards de la sĂ©rie



  1. Ce qui vaut dans les deux cas: les zones du chĂąteau de SOTN sont toutes reliĂ©es par un couloir qui est le mĂȘme Ă  chaque fois, et ornĂ© d’un logo “CD”, qui indique que le joueur est dans une zone de chargement. ↩︎

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