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🎼 Soul Blazer

J’ai dĂ©jĂ  parlĂ© de la trilogie Quintet ici, et Ă©trangement pour moi, j’avais commencĂ© par la fin, une pratique que j’exĂšcre habituellement. Je me suis donc dĂ©cidĂ© Ă  lancer le premier Ă©pisode, auquel j’avais aussi jouĂ© une demi-douzaine d’heures avant d’abandonner car je ne trouvais pas mon chemin


Et cela n’a fait que renforcer mes problĂšmes avec les sĂ©ries que l’on prend dans le dĂ©sordre.

Partir de rien

Ce premier Ă©pisode a vraiment quelque chose de roots, d’inachevĂ© presque, dĂšs sa prĂ©sentation: Ă  la maniĂšre d’un vieux jeu d'arcade, les points de vie sont reprĂ©sentĂ©s par des barres plutĂŽt que des chiffres, et l’on verra apparaĂźtre Ă  l’écran ceux de l’ennemi que l’on est actuellement en train de frapper afin d’indiquer oĂč l’on en est.

C’est Ă©trange, ancien, et peu avancĂ©, mais c’est aussi l’état du monde dans lequel dĂ©barque le hĂ©ros, avec une seule consigne: restaurer le monde. Ou plutĂŽt, le royaume local. Le jeu s’emmĂȘle un peu les pinceaux Ă  ce sujet: le joueur progresse Ă  travers plusieurs zones (village, forĂȘt, ocĂ©an, montagne, maison d’un inventeur, chĂąteau, et mĂȘme l’espace), mais toute l’histoire tourne autour d’un seul royaume qui est la cause de tout ce merdier. Le speech global est simple: le Roi, corrompu par son aviditĂ©, a invoquĂ© Deathtoll, le dĂ©mon du jour, qui a pris la vie de tous les ĂȘtres vivants dans le royaume. Il va falloir rĂ©parer tout ça!

BĂątir et reconstruire

Comme ses deux suites spirituelles, le jeu est un Action-RPG: on contrĂŽle notre guerrier en vue du dessus, on va dans le donjon, et on appuie sur le bouton d’attaque pour donner des coups d’épĂ©e Ă  tous les monstres dans le chemin. C’est ce qui survient aprĂšs qui est intĂ©ressant: lorsque l’on atteint certains points de la carte, ou que l’on vide certaines zones des ennemis qu’elles contiennent, une lumiĂšre partira dans le ciel, sortira du donjon, et restaurera une partie de l’environnement: un bĂątiment, une personne, un objet,
 La zone retrouvera alors sa vie, dans un puzzle trĂšs Ă©trange, mais parfois aussi trĂšs frustrant: la progression sera parfois bloquĂ©e dans le donjon, ce qui nĂ©cessitera d’en sortir pour voir les Ă©lĂ©ments libĂ©rĂ©s, afin de dĂ©bloquer l’accĂšs dans le donjon, bis repetita.

Ce qui m’amĂšne donc Ă  dĂ©couvrir l’endroit oĂč j’étais bloquĂ©: la toute premiĂšre zone, quelle honte. Mais c’est lĂ  le gros problĂšme du jeu: rien n’indique ce qui peut manquer, et il faudra parfois faire le tour du donjon Ă  la recherche d’un Ă©lĂ©ment oubliĂ©, d’un rocher sur lequel on n’a pas marchĂ©, d’une zone qu’on n’a pas rĂ©ussi Ă  terminer,
 Et pour rendre le problĂšme encore plus opaque: Ă  la maniĂšre d’un Metroidvania, certains ennemis ne peuvent ĂȘtre dĂ©truits qu’avec certaines armes que l’on acquiert plus tard1, menant Ă  de la frustration face Ă  certains ennemis, dont on ne saura pas si l’on s’y prend mal, ou si l’on doit attendre pour s’en dĂ©barrasser.

Mais m’en plaindre me mĂšne aussi Ă  rĂ©flĂ©chir Ă  l’alternative: des checklists, des dĂ©comptes par zone,
 Et connaissant le chemin qu’a pris l’industrie depuis, tout le hand-holding dont certains jeux peuvent faire preuve, je me dis que mĂȘme si j’ai pu ĂȘtre bloquĂ© dans le jeu, par incompĂ©tence ou par fainĂ©antise de fouiller plus, le jeu tel qu’il est est assez Ă©quilibrĂ©.

Préparer le futur

Avoir joué à ces jeux dans le désordre donne une sensation étrange: tout le principe de Terranigma à base de monde désolé à repeupler est déjà là, mais sous une forme prototypale, à la fois familiÚre et alien. On découvre ainsi les éléments qui seront conservés et ceux qui seront écartés2.

Les deux histoires sont aussi intĂ©ressantes Ă  comparer: si tout Terranigma tournait autour de la quĂȘte d’identitĂ© et d’humanitĂ© d’Ark, cette fois-ci, le hĂ©ros3 n’a pas d’arc personnel, et tout tourne autour du royaume et des personnages qui ont participĂ© ou se sont opposĂ©s Ă  la chute. Le jeu tente rapidement d’intĂ©grer une romance, mais ça ne fonctionne pas, tant c’est intĂ©grĂ© Ă  la va-vite. Un aspect que les suites sauront mieux gĂ©rer.

À l’époque, le jeu s’était vendu Ă  300 000 exemplaires Ă  travers le monde, dont 25 000 en Europe, avec Ubi Soft comme Ă©diteur. En France, mĂȘme si quelques dialogues4 contenaient quelques bugs d’affichage5, la rĂ©ception a Ă©tĂ© bonne6, mĂȘme si l’on se dĂ©solait de le voir arriver deux ans aprĂšs sa sortie au Japon, ce qui plaçait le jeu face Ă  d’autres mastodontes sortis depuis, et plus avancĂ©s. Pourtant, trente-quatre ans et beaucoup de concurrence plus tard, cette premiĂšre Ă©tape de la “trilogie Quintet” est une trĂšs belle aventure.


  1. Et pour enfoncer le clou, les spĂ©cificitĂ©s de chaque Ă©quipement ne sont pas cumulatives
 ↩︎

  2. Ou plutĂŽt, implĂ©mentĂ©s sous une autre forme: ceux-ci ne sont au final que des interrupteurs Ă  activer, ou des dĂ©clencheurs d’évĂšnements. ↩︎

  3. Dont j’ai oubliĂ© le nom! Il est juste “hĂ©ros” dans la VO, et “Blazer” dans la version US
 ↩︎

  4. Une traduction par le studio Art of Words, qui bossait Ă  l’époque avec Ubi Soft et a assurĂ© la traduction de beaucoup de point-and-click, comme par exemple Day of the Tentacle et d’autres titres de LucasArts. ↩︎

  5. Par exemple, le caractĂšre de la virgule, dans la police d'Ă©criture de l’épilogue de jeu, est remplacĂ© par le caractĂšre de l’accent grave. ↩︎

  6. Ainsi, Olivier Fallaix recommandait le jeu dans sa review publiĂ©e dans Joypad 37. ↩︎

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