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🎼 Terranigma

Fut une Ă©poque, l’émulation Ă©tait Ă  son prime, ZSNES tournait sur n’importe quelle machine dotĂ©e d’un processeur Pentium, et j’avais beaucoup de temps libre pour lancer plein de jeux. Oui, “lancer”, donc pas forcĂ©ment “terminer”. Et Terranigma fait partie de ceux-ci, auxquels j’ai jouĂ© une dizaine d’heures, que j’ai abandonnĂ©s, dont j’ai perdu ma sauvegarde, etc
 Et puis, mĂȘme si son titre ne l’indique pas, ce jeu est le troisiĂšme d’une trilogie (non-officielle) de Quintet1, et je n’ai pas terminĂ© les deux premiers non plus.

Mais tout comme la crĂ©ation du monde est une suite de surprises et de hasards qui ont menĂ© Ă  la vie, je suis moi-mĂȘme tout Ă  fait capable de surprises, de lancer un jeu sans rien prĂ©voir, et de le terminer


Aux origines du monde

Les premiĂšres heures de Terranigma sont trĂšs cryptiques: on dĂ©couvre Ark qui vit une vie paisible avec son amie d’enfance CĂ©lina2 dans leur petit village isolĂ© au milieu d’une forĂȘt et sans aucune ouverture sur un monde extĂ©rieur. Comme dans tout bon RPG, il ne faudra que cinq minutes au joueur pour briser cette tranquillitĂ© et rĂ©veiller une malĂ©diction enfermĂ©e au sous-sol de la maison du sage du village, et ce dernier l’enverra dans une quĂȘte pour lever la malĂ©diction qui a pĂ©trifiĂ© tous les habitants


C’est lĂ  que le jeu assĂšne au joueur son premier money shot lorsqu’il dĂ©couvre la carte du monde. Si Ă  l’époque, sur la console, il Ă©tait de rigueur que celle-ci soit reprĂ©sentĂ©e sous une vue aĂ©rienne oblique, afin de simuler une pseudo-3D, ce jeu va un peu plus loin, en enroulant la carte autour de l’écran, donnant au joueur l’illusion de naviguer Ă  l’intĂ©rieur de la planĂšte.

"Ark a restauré un nouveau continent."

Les cinq tours qui servent de donjons Ă  ce monde intĂ©rieur se terminent toutes dans une salle au pentacle totalement cryptique, oĂč le joueur est informĂ© de la restauration de l’un des cinq continents du monde qu’il connaĂźt. Une fois la derniĂšre tour vaincue, Ark et le joueur sont informĂ©s que ce monde Ă©trange aux mers de lave et aux montagnes faites de cristal, n’est que l’envers du monde de la surface, et qu’à prĂ©sent, il faut dĂ©velopper celui-ci pour ramener la vie sur terre.

C’est l’histoire de la vie

AprĂšs avoir laissĂ© derriĂšre lui CĂ©lina et les villageois revenus Ă  la vie, Ark saute donc dans une crevasse qui le mĂšne Ă  la surface du monde. Si le jeu nous Ă©vite de passer par l'Ă©tape de la vie marine, on n’en est pas loin: Ark doit sauver le rĂšgne animal qui est dĂ©jĂ  menacĂ© par les minions du (futur) boss final. C’est un passage assez court mais trĂšs touchant, qui rappelle un peu le (futur) premier donjon de Ocarina of Time: on sent la volontĂ© de prĂ©senter un environnement trĂšs proche de la nature.

Le jeu dĂ©crit sans fard la dure rĂ©alitĂ© de l’évolution: certaines espĂšces se battent, et d’autres s’éteignent sous les regards impuissants d’Ark et du joueur, qui ne peuvent qu’aller de l’avant.

Human after all

"Un million d'euros la minute"

Lorsqu’enfin l’humanitĂ© s’éveille, le troisiĂšme, et plus gros, chapitre du jeu s’ouvre. C’est une sĂ©quence assez Ă©trange et bourrĂ©e d’anachronismes: on doit donc accompagner une princesse ressemblant fortement Ă  CĂ©lina sur un bateau Ă  la dĂ©couverte d’un New York qui n’est qu’un village, mais abrite dĂ©jĂ  un skateboarder, tandis qu’au mĂȘme moment la ville de NĂ©o-Tokyo est dĂ©jĂ  urbanisĂ©e, et possĂšde un magasin de ramens, une pharmacie, et les locaux des dĂ©veloppeurs du jeu, lesquels ont mĂȘme une note vous indiquant le numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone du (dĂ©funt) Club Nintendo.

C’est un gloubiboulga trĂšs Ă©trange, mais aussi trĂšs plaisant Ă  naviguer. Tandis que certaines villes seront encore des hameaux (ou pourront se dĂ©velopper selon les actions du joueur), d’autres inventeront (toujours grĂące au joueur) l’électricitĂ©, l’aviation, ou mĂȘme les sectes3.

Tout ce travail pour mener l’humanitĂ© vers son Ă©volution mĂšnera vite Ă  la dĂ©couverte du boss final, qui est encore une figure divine et malĂ©fique, comme quoi l’idĂ©e qu’un bon RPG japonais mĂšne toujours Ă  dĂ©foncer Dieu ne sort pas de nulle part. C’est malheureusement le moment oĂč le jeu donne l’impression d’avoir Ă©tĂ© bĂąclĂ© au niveau du scĂ©nario, et conformĂ©ment Ă  un clichĂ© classique du RPG4, on dĂ©couvrira qu’Ark et le joueur ont Ă©tĂ© manipulĂ©s depuis le dĂ©but du jeu
 Le jeu s’emmĂȘle un peu les pinceaux, remplace un personnage (qui s’avĂšre ĂȘtre un traĂźtre) par un autre (qui est le mĂȘme, mais est cette fois un alliĂ©),
 C’est assez confus, et heureusement, le boss final n’est pas loin. La fin est trĂšs poĂ©tique et a fait couler autant d’encre que de larmes depuis.

En 2022, pour fĂȘter les 27 ans du jeu, Kamui Fujiwara, l’artiste original du jeu, a publiĂ© une animation utilisant des artworks pour retracer les Ă©vĂšnements importants du jeu, avec un grand focus sur la relation entre Ark et CĂ©lina, et un petit moment pour chaque boss, personnage, ou lieu qui rythme l’aventure. MĂȘme en la regardant cinq minutes aprĂšs avoir terminĂ© l’aventure, je ne peux m’empĂȘcher d’ĂȘtre pris d’un petit pincement au coeur, Ă  la maniĂšre d’un bon livre que l’on ne veut pas terminer pour que l’histoire continue
 Ah, vraiment, quel grand jeu.


  1. Les deux premiers Ă©pisodes, aussi sur Super Nintendo, Ă©tant Soul Blazer et Illusion of Time. ↩︎

  2. Laquelle porte le nom de “Elle” dans le jeu original. ↩︎

  3. Celle-ci se trouve en Russie d’ailleurs, quel jeu visionnaire. ↩︎

  4. La rĂšgle 168 de la grande liste des clichĂ©s de RPG indique qu’il est possible que la quĂȘte du hĂ©ros soit en rĂ©alitĂ© une manipulation des mĂ©chants pour accomplir leur plan secret ↩︎

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