🎮 Shinsekai: Into the Depths
Hasard du calendrier, je me retrouve avec DEUX jeux de plongée à la suite. Rien d’intentionnel, j’ai juste pris cette période pour terminer les jeux chill que je laissais en suspens depuis trop longtemps.
Quel comble pour un type qui déteste les fruits de mer…
Un nouveau monde
Ce jeu est…un OVNI.
Produit et développé par Capcom, il est d’abord sorti sur Apple Arcade (quoi?) avant d’enfin arriver sur Switch, et c’est tout. Si vous cherchez le jeu sur Steam, vous aurez droit aux BO du jeu, mais pas au jeu. C’est assez étrange car rien ne s’oppose à un gameplay PC ou consoles de salon, mais soit.
Le jeu a quelque chose de totalement étrange, et l’on se demande où l’entreprise a trouvé le créneau pour le sortir, coincé au milieu de ses franchises gros budget comme Resident Evil ou Street Fighter. On se demande même pourquoi le jeu n’a pas été exposé à plus d’attention: le récent Pragmata a été salué par tous comme un très bon produit “simple et sympa” comparé à l’avalanche de succès mijotés aux petits oignons que le studio doit pondre.
C’est peut-être aussi car il a quelque chose d’étrange dans ses graphismes, dans sa présentation,…
Le joueur incarne un plongeur qui passera l’intégralité du jeu dans son scaphandre et semblait vivre tranquillement dans sa maison sous-marine avant l’arrivée d’une vague de froid qui le forcera à explorer les profondeurs. Le jeu se déroule sans la moindre narration, sans le moindre texte, tout existe par symboles qui sont natifs à cet univers et la civilisation oubliée dont on trouvera les vestiges.
Toujours plus profond
Même si la progression tend vers le Metroidvania, il y a quelque chose de très Metroid II dans cette aventure: il faut constamment trouver les matériaux permettant d’améliorer l’armure afin de plonger plus profond, nouvelle zone, matériaux,… Répétez jusqu’à arriver à la fin. Ça peut paraître arbitraire, mais étant donné que le jeu permet au joueur de nager (et se propulser) librement dans toutes les directions, c’est en réalité plutôt ingénieux.
En plus du scaphandre, la progression se fera aussi sur la base d’armes qui étendent les capacités de déplacement (comme un lance-grappins). Il n’y a pas vraiment d’éléments de “niveaux”, et on est plutôt sur une progression à la Zelda: on pourra récupérer des ressources pour améliorer les capacités des armes, vitesse de tir, résistance, etc…
Malheureusement, tous ses partis pris sont aussi les points faibles qui m’empêchent d’y adhérer totalement. Ainsi, si la narration par le silence est évidente dans cet univers, une fois arrivé à la fin, j’étais lassé par celle-ci et je n’avais plus aucune idée de pourquoi je m’étais aventuré si loin. Tandis qu’en habitué de Metroidvania, j’ai constamment pesté contre les reliefs escarpés et inégaux1…qui sont totalement normaux en milieu marin.
Même les choix des graphismes ont quelque chose d’étrange: les textures et les décors ne sont pas moches, loin de là, mais ils expriment un entre-deux dérangeant, où ils ne sont pas totalement réalistes, mais pas assez abstraits non plus pour coller au style de mon héros scaphandrier.
Sur la page Wikipedia anglaise du jeu, il y a une liste du staff: aucun des noms qui y figure n’a encore mérité d’article. C’est peut-être tout ce qui explique la (relative) obscurité et le manque de promotion du titre, mais aussi qu’il parvienne à imposer des propositions plutôt intéressantes pour le genre, alors qu’on aurait attendu qu’un jeu de la firme de Mega Man soit plus consensuel. Pourtant, malgré ça, évoluer quelques heures dans ce monde marin, aussi hostile soit-il, reste une belle aventure.
Ainsi que l’étrange manière de séparer les zones du jeu en plusieurs sous-cartes au lieu d’une carte géante partagée, hérésie! ↩︎
